皇骑精神续作?《铃兰之剑》导演对谈松野泰己独家报道
时间:2023-08-19 12:46:51来源:互联网


(资料图片仅供参考)

和自己最喜欢的游戏制作人聊天是种什么体验?

世界上大概没有比这更励志的故事了。在喜欢的游戏影响下迈入游戏行业,做出了一款继承了那款游戏精华的作品;以游戏开发者的身份和那款游戏的制作人面对面聊天,并当面得到前辈的认可。

而就在今天,来自国产战棋游戏《铃兰之剑》的官方放出的最新视频里,《皇家骑士团》《最终幻想战略版》等战棋名作的制作人松野泰己,与国产战棋游戏《铃兰之剑》的导演郭磊,就进行了一场这样的对谈。一个是在游戏行业深耕30年,拥有无数名作傍身的明星制作人。另一个是玩着前者的游戏长大,投身游戏行业后试图重现战棋荣光的后辈。两人入行时,面对的是战棋游戏不同的境遇。这场开拓者与后来者的对话,仿佛印证着一个时代的轮回。

在谈话中,松野泰己没有任何前辈的架子,而是就《铃兰之剑》提出了很多自己感兴趣的问题,并和郭磊交流了自己制作战棋游戏的经历和对这一类型的看法。《铃兰之剑》更是得到了松野先生“《皇家骑士团》精神续作”的亲自认证。

透过二位的对谈,仿佛能听到一股从黄金年代吹拂过来的风,嗅到战棋游戏的希望与未来。

战棋的黄金时代

战棋游戏是一个相当古老的游戏类型,其起源可以追溯到电子游戏诞生之前的桌面游戏。玩家数量虽然比不上车枪球这些大类,但也相当稳定。《火焰纹章》《皇家骑士团》《最终幻想战略版》等经典作品,培养出了一大批忠实的战棋玩家。

战棋游戏的核心乐趣是十分突出的。策略性是战棋游戏的标志,而富有深度的剧情则拓展了这个类型在故事上的发展空间。战棋游戏较慢的游戏节奏,和群像式的演绎手段,使其可以容纳长久的历史跨度和宏观的叙事视角。例如《皇家骑士团》以南斯拉夫内战为原型、《最终幻想战略版》则影射了英格兰的玫瑰战争。在这些游戏中,玩家可以用一个特殊的角度切入故事,望着历史车轮滚滚而过,并亲手改变一个王国的命运。

而作为缔造了其中诸多经典作品的制作人,松野泰己深度参与了战棋游戏的黄金时代也毫不过分。《最终幻想战略版》在全球取得了250万套销量,《皇家骑士团》更是成了常青系列,成为了一代代战棋游戏制作人争相学习借鉴的对象。

核心玩法魅力传承,回归战棋设计初心

20多年过去了,无数的游戏类型如浪潮般起起落落,游戏画面越来越精美,世界越来越大、越来越开放。而战棋游戏却不再那么显眼。虽然有一批忠实的玩家执着于战棋游戏运筹帷幄的魅力,但如今也只有《火焰纹章》一个IP能持续输出新作。

但这并不意味着战棋游戏的没落,那些被经典作品影响着长大的游戏人,如今已经成为了扛过“战棋”的中坚力量。他们致力于开拓战棋游戏的边界,让人耳目一新的作品不断涌现,仿佛昭示着这个古老的品类正焕发出新的生机。

郭磊也是这些“棋手”中的一员。《铃兰之剑》同样也是那些经典战棋游戏在新世代的回响。它仿佛一个万花筒,让那些来自黄金年代的经典,透过它折射出了更绚丽的光彩。在与松野泰己对谈过程中,郭磊不止一次地表达出了对《皇家骑士团》的喜爱以及其对《铃兰之剑》的影响。无论是颇具深度的核心玩法,还是游戏宏大深沉的气质,《铃兰之剑》都能看出很多《皇家骑士团》的影子,而这也是这款游戏最能引起松野泰己共鸣的地方——他能从中感受到20年前黄金年代的余韵。

例如游戏使用了由《皇家骑士团2》首创的,通过45度视角和方格台阶营造出不同地形和高度差异的地图。构建出了丰富的战场形态。战场中不仅有草地、河流、悬崖等不同的地形,还有高台、炸弹之类可以进行交互的要素。整个战场宛如一个大型沙盘,玩家仿佛在为真实的战斗排兵布阵运筹帷幄,由此带来一种“智力碾压”的快感。

除此之外,在《铃兰之剑》中,同样能看到《皇家骑士团》按照不同角色的速度决定出手顺序,而非按阵营你一回合我一回合的战斗方式,以及多达数十种能力截然不同的兵种与角色。这些经典的系统将战场高度、行动顺序、兵种克制等战棋游戏的经典要素以全新的方式有机结合了起来,构建出了一套跨越二十年仍然历久弥新的策略体系。

与此同时,在《火焰纹章》之类的经典系列都在拥抱3D化的今天,《铃兰之剑》却仍然坚持用传统的像素风格展现出那个时代原汁原味的风貌。对很多老玩家来说,像素风格永远是看起来最舒服亲切的那一款。而在复古风格大行其道的今天,独特的艺术风格反而也得到许多新玩家的喜爱。

严肃深刻的剧情,同样是以《皇家骑士团》为代表的本格战棋游戏的标志。作为创造出最经典剧情的制作人,松野泰己却在对谈中表达出了在战棋游戏中制作分支剧情和多结局的困难。虽然动态的世界可以让他更好地创作优秀的故事,但更多的分支剧情也意味着更多的角色和文本、全新的场景与立绘。但与此同时,大体量反而容易在细节上产生前后矛盾的bug。

然而,无论是松野本人还是《铃兰之剑》,在这些困难面前都选择了“逆流而上”,郭磊说,他们目前已经为游戏做出了超过300个地图,并且设置了七八个不同的结局。对一款长线运营的网游来说,在玩家消耗最快的单人内容上如此投入,似乎并不是最具性价比的选择。但就像20多年前的《皇家骑士团》一样,这种内容上的高投入,代表了制作团队对游戏品质的执着,而这也是松野对《铃兰之剑》如此欣赏的重要原因。

事实上,目前《铃兰之剑》已经拥有着的300+地图与1000+关卡,并且考虑其作为网游的长期更新属性,可以预见的是游戏的体量在某种程度上来说已经超过了它的前辈。如此庞大的内容量支撑在《皇家骑士团》诞生的年代是令人难以想象的,这不仅仅是因为《铃兰之剑》立足在前辈的经验之上,更是拥抱技术后带来的进步与革新。

顺应时代搭建系统,拥抱技术方能进化

正如前文所言,继承了黄金时代战棋特色的《铃兰之剑》,并非只是一碗堆料的陈年冷饭,而是将经过20多年后沉淀下的精华在如今技术手段的加持下进行改进,使其更符合当下玩家的需求。

游戏采用的像素风,同样经常被认为是小团队在成本与人手不足时妥协的做法。但对《铃兰之剑》的制作团队来说,使用像素风格并非是一种妥协,而是一种选择。游戏画面虽然是2D,但却是用3D引擎打造而成。这种2D与3D的巧妙结合,归功于NeoPixel技术带来的精致像素。技术上的进步,让《铃兰之剑》在画面和光照等方面,都有着超越传统像素游戏的表现。

松野泰己对游戏画面作出了“背景很漂亮、插画的质量也相当出色”的评价,同时也对游戏使用3D引擎却做成了2D像素风的原因颇感好奇。而在郭磊看来,像素作为一种美术风格,留白是其独有的魅力。现今很多3A大作的画面虽然精致,但却少了很多让玩家想象的空间。

20年前的像素游戏,大多是受技术限制不得已而为之。而对《铃兰之剑》来说,在3D化的浪潮下,用3D引擎做2D像素游戏,很多时候反而要比直接做3D更加困难。这种选择意味着制作团队选择从审美的角度来审视像素艺术,重新发掘这些色块本身的艺术魅力。

在玩法上,虽然战棋游戏的操作强度不如动作格斗游戏,但繁琐程度却有过之而无不及。单场战斗的时间也相当长,到后期十几乃至几十个角色点来点去,排兵布阵带来的反馈却要在几个回合后才能显现。这对玩家的精力和CPU都是很大的考验。虽然其被喜欢策略的核心玩家奉为圭臬,却也把很多轻度玩家拒之门外。尤其是在如今玩家愈来愈被挤占的碎片式游戏时间下,《皇家骑士团》等旧世代一众优秀战棋游戏所背负着的慢节奏阵地战、超长时间战术调整与角色养成,明显缺少了能够让他们完全发挥其优势的长段完整游玩时间的土壤。

而《铃兰之剑》在尽量不降低策略深度的前提下,对游戏的操作和策略选择进行了简化。一方面减少了玩家操作的点击次数,另一方面增强了玩家策略的直观反馈。让玩家能够以更轻松的方式,体验到战棋游戏的魅力。

在剧情方面,《铃兰之剑》也有着其他作品不曾存在的变数,那就是其网游的属性。网游就意味着要持续提供足够的新内容才能留住玩家,这对制作团队的能力是很大的挑战。游戏会用哪种方式讲故事,如何才能在高频更新的同时保证质量,也是松野泰己在对谈中相当关心的问题。

对此《铃兰之剑》给出的答案是“双轨制”。游戏的故事以两个维度进行呈现。网游部分的故事更加宏大,关系到整个世界的发展,推进也更加缓慢,以此来适应网游长久更新的需要。而游戏的单机部分被设计成了多个独立但互相关联的故事单元。以此为玩家带来更新鲜的体验。

就此来看,《铃兰之剑》的“双轨制”,是一种相对稳妥的做法。既能很好地拓展世界观,又能保证剧情不会越做越复杂最后崩坏。在创作新故事时也不容易被之前的剧情束缚手脚。可以说《铃兰之剑》为自己找到了“简单开局”,可以很容易地让故事保持长久的活力和可拓展性。

跨越20年的黄金之风

在整场对谈中,松野泰己不止一次地表现出了对《铃兰之剑》的欣赏与期待。并认为在中国看到这样一款继承了经典作品灵魂的“精神续作”,是一件相当有趣的事。而能让松野泰己有这种印象,很大程度上要归功于出色的制作团队。《铃兰之剑》的团队看似名不见经传,但其实早已身经百战。许多核心成员来自全球各地,并且有着超过20年的游戏开发经验。其中不乏参与过《最终幻想》《超级机器人大战》等经典名作的开发。游戏的配乐更是请来了《皇家骑士团》的配乐崎元仁亲自操刀,在松野初次开《铃兰之剑》的“盲盒”时,就称赞游戏的配乐很有崎元仁的味道。

日本作为日式战棋游戏的起源之地,也是其最受欢迎的地区之一。无论是玩家还是制作人,对这类游戏品质的要求往往也相当严苛。而《铃兰之剑》让松野泰己将目光投向了中国这片还未曾诞生过世界级战棋名作的土地。在对谈中,松野不止一次地表现出了对中国市场的兴趣。询问了包括战棋游戏在中国的市场份额、哪款游戏更为知名,中国玩家对《皇家骑士团》等作品的评价等许多问题。

这种重视,代表着《铃兰之剑》的质量已经经得起最严苛的审视,也印证了其同样是一款可以立足全球的作品。而这对于国内战棋游戏的意义相当重大,就像《最终幻想战略版》在欧美掀起热潮后,打破了人们“战棋游戏只能在日本火”的印象那样,《铃兰之剑》能让所有人意识到中国也能做出世界级的SRPG。这对国内战棋游戏的体量和发展将会是很大的帮助。《铃兰之剑》是优秀前辈的继承者,却也有可能成为国内战棋市场的开拓者。

而这一切,归根结底都来自制作团队对战棋游戏的热爱与精心打磨。《铃兰之剑》是一款站在巨人肩膀上的作品,而当巨人本人都认可其是自己的“精神续作”时,意味着其在玩法和内核上对巨人的全面继承。它就像一封跨越20年后,寄到战棋游戏爱好者手中的一封情书,让他们再次感受到《皇家骑士团》这样的经典带来的感动。

随着《铃兰之剑》成功拿下版号,国服也开启了公测福利预约,相信这封情书很快也会寄到国内玩家手中。届时无论是国内还是海外,都能感受到这股随信而来,从20年前吹拂到现在的黄金之风。

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