世界简讯:《最终幻想16》:不完美但足够革新的利剑
时间:2023-06-22 14:42:18来源:网易游戏

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长求总:


(相关资料图)

《最终幻想16》毫无疑问是系列的一次大革新,它在系列动作化、即时化的道路上完成了一个新的高峰。

但同时,也正是因为这份革新,《最终幻想16》丢弃了一些系列过去的魅力,这使得它与我们期待的那个究极的,跨时代的,完美的“最终幻想”仍有些距离。

有关《最终幻想16》(以下简称《FF16》)身上承载了多少期待,应该不用咱们多说了。

一方面,它是SE寄予厚望的“翻身仗”,另一方面,它也是系列时隔多年的正统续作,同时它又由吉田直树领导的第三事业部负责——吉田直树的名字,以及他拯救《最终幻想14》的传奇故事,多年来也已经被大家说烂了,这里就不再复述。

而经历了一系列大规模宣发,加上体验相当不错的试玩Demo,更是把本作的期待值抬到了一个相当之高的位置,都快要让人不禁振臂高呼:“从未见过如此美妙的开局!”

但在完整体验《FF16》之后,我们还是想给各位“降降温”,对于本作的预期还是降低一点好,别误会,我们并不是在说本作翻了大车,《FF16》是一部挺不错的作品,完成度也相当之高,但恐怕它跟你心里想的“究极角色扮演大作”有很大的不一样。

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首先值得肯定的是,本作在战斗与演出水平上确实已经达到了业界T0的水平。

如果你觉得试玩Demo中,希瓦与泰坦、不死鸟对战伊弗利特那两段大场面战斗演出已经足够让人惊叹,那我可以打包票,这些和后续的BOSS战相比,只能算是小儿科。

因为之后游戏将给你提供复数个规模极其庞大、表现力极为夸张、动辄上天入地的召唤兽合战演出,单论演出上的表现力,本作已经达到了业界独一份的水平,单单是把这些召唤兽合战打通,就可以获得过山车一般的游戏体验。

但这也引出了一个问题,因为这种规模的演出可是需要真金白银大把时间砸出来的,显然不可能真的从头炸到尾,那么在这些演出桥段之间,常态体验应该如何填充?制作组的选择是——请神!

本作战斗总监铃木良太

如果你已经品尝过Demo,那就不难看出,《FF16》的重心显然已经靠向了即时制的动作系统,平A+小技能组合的战斗方式,让本作不仅仅停留在“看起来动作很酷炫的ARPG”层面,而是真正做出了一个动作游戏的核心系统。

整个游戏共有7个可装备的召唤兽,每一个都有独特的固有能力,比如不死鸟的“不死鸟变移”可以立刻移动敌人面前,“泰坦防御”可以精防攻击后派连打,“奥丁战法”则是将武器变成斩铁剑、积攒量表释放技能等等,每一种都有不同的作用和钻研空间。

这还远没有结束,《FF16》的技能树也围绕召唤兽设计,召唤兽技能升满之后还可以解锁混搭,让玩家自由搭配构筑自己独特的技能Build。

之前《FF16》的预告演示里经常被玩家评价为“刮痧”,实际上在将敌人的毅力量表打空后,玩家的每一次攻击都会提升接下来的伤害倍率,最高为1.5倍,如何在敌人倒地的时间里用最快的速度提升伤害倍率,然后堆砌出最大伤害,才是游戏战斗的核心课题,有着极大的研究空间。

《FF16》的系统非常清晰明了,没有我们熟悉的属性克制,没有除了狗狗之外的队友指令,仿佛吉田直树大手一挥,今天没别的,就是玩这套动作玩法。

配上一个鼓励玩家打出更多花样操作的“战斗奖励技巧”,也就是游戏中右下方不断刷新的词条,即时评价玩家的各种动作,拿到“街机模式”里钻研自己的连段,获得更好的评分,甚至还搞了个全球排行榜让玩家去比拼。

这套战斗系统好吗?当然好,随着流程发展不断解锁召唤兽,学习和构筑新的玩法,这非常好,但问题是,整个游戏在“动作战斗”上的堆砌,让其他在过去的《FF》里熠熠生辉的玩法,在本作中变得黯淡无光。

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《FF16》最核心的问题就是,本作中极大部分的玩法机制都是围绕着战斗系统展开,因为要“动作化”,所以敌人设计也必须达到动作游戏的交互水平,间接导致了敌人种类的稀少,直接导致了主线后期换皮怪盛行,让流程中后期的趣味性极度缺失。

而又因为要“动作化”,所以关卡地图填充也为动作系统让了步,是的,本作的游戏地图既非开放世界,也非连贯的线性箱庭,而是以非常“ACT”的单独关卡制展现,这就让传统JRPG式的,富有层次感的探索体验,在本作中几乎完全缺失了,游戏前期的关卡基本为《FF13》式的一本道,之后才会出现较大的开放探索区域。

但是这些开放区域着实有些缺乏设计,首先,开放区域本身的地形都偏向平坦,除了通过远景展示《FF16》世界观中的各种视觉奇观,探索区域本身几乎都是管道式的关卡,或是大而平整的平原。

填充这些区域的自然是散布在各处的敌人和可拾取物,探索本身就是不断地战斗,就像前面说的,游戏平时的敌人样式比较单一,这就让探索体验变得比较贫乏,仿佛是制作组在变向通过这些不痛不痒的小战斗,把技能点发放给玩家,让玩家点出新技能。

好在制作组还是准备了一些额外的内容,首先是分散在地图中的柯洛诺斯石塔群,它近似于《鬼泣》的“血宫挑战”,只不过针对玩家的召唤兽做了限制,玩家要装备指定的召唤兽、在有限的时间里完成挑战。

另一项则是“恶名精英”,部分沿用自《FF14》的同名系统,“恶名精英”按照难度排序从C至S,都是在机制上做改动、追加各种招式的强力敌人,玩家需要在藏身处的布告栏中查看悬赏,根据大致的描述在地图上搜寻后讨伐,这在主线流程敌人丰富度有限的情况下算是非常重要的调剂。

但发现没有,不管是柯洛诺斯石塔,还是恶名精英,本质上都是在战斗玩法上做拓宽,由于战斗的比重过高,所以显而易见的,本作玩法上的乐趣过于集中在动作系统部分,而其它部分的乐趣缺缺,或者可以说是完全没有别的乐趣。

换句话说,本作在“动作游戏”这条路上走得太远了,让《最终幻想》这个系列本该具有的角色扮演玩法极其匮乏。

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说到底,到底什么才是《最终幻想》式的RPG体验?是跌宕起伏的主线剧情,是庞大又充满细节的幻想世界,是丰富的团队成长系统,还是连贯流畅的分支任务线?

我们都知道《最终幻想》是一个不断求变,不断革新的系列,所以我们也给不出一个标准答案,我只能说,与各位前辈的设计相比,《FF16》在一些方面是有所欠缺的。

《FF16》大幅度精简了装备系统以让玩家把注意力集中在动作体验上,所以你基本不会有过去那种“击败了某个强敌或是挑战了某个迷宫后获得了强力武器”的体验,游戏的装备基本为召唤兽构筑服务。

与此同时,《FF16》的任务设计也让我非常头疼,即使有小部分支线任务存在着还算不错的情节,大部分支线任务都是“送东西和取东西”的,高情商说“非常网游”的原始设计形式,主角克莱夫仿佛化身瓦利斯泽亚第一保安兼职外卖,满地图帮人擦屁股。

并且这种任务设计上的贫瘠同样影响了主线体验,我的体验经常是:刚刚完成了一场字面意义上“上天入地”的豪迈BOSS战,紧接着就要去城门口给人捡5个石子,或是去市场里找4个店家打听,这种体验上的滑坡经常让我感到错愕。

至于叙事的部分,出于剧透问题我现在还不能讨论具体细节,我只能说,《FF16》用现代技术完成了一次非常复古的王道冒险故事,这在游戏的流程编排上也有所体现,后期经常会有一种“寸止感”,主角们解决了一个麻烦又遇上了新的难题,不得不回到原点,这一点也让我感受到了一股老JRPG的味。

同时《FF16》又是主系列首次M级、17+的评级,制作组得以在其中加入了更多的血腥、残酷或是露骨的表达,让这部王道故事有了一些全新的体验。

结语

总的来说,和回归传统奇幻的题材风格不同,《最终幻想16》是一部完全变革的最终幻想,它颠覆了很多过去已有的闪光点,以寻求一个全新的,ARPG式的体验,这可能是制作组寻求更广泛受众的一种方式。

并且,这也是十多年来第一部如此完整的《最终幻想》序号作,没有大框架分章节叙事,也没有开发推倒重来引发的各种问题,一切悬念、因果、起承转合,由《最终幻想16》开启的,都将在《最终幻想16》中结束,这种完成度对于系列粉丝来说也是一个久违的体验。

只是,吉田直树扶大厦之将倾的事迹已经让大家不自觉地完成了一次造神,也对《最终幻想16》带来了更不切实际的期待,它不是一个全面的FF,而是一个专精一点、寻求改变的FF,至少在求变的这条路上,《最终幻想16》完成得很好。

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